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3 entradas de noviembre 2009

Hipnosis en Facebook

Hipnosis-clinica

El Grupo Hipnológica acaba de crear, en Facebook, una página abierta de discusión sobre Hipnosis Clínica, con la intención de que participen profesionales de distintos ámbitos, incluyendo sus propias aportaciones, dudas o temas de debate, así como todos aquellos interesados en la Hipnosis o, simplemente, con curiosidad por saber qué es, para qué sirve, y cómo y cuándo se puede y debe utilizar.

A través de contenidos jugosos y referencias a vídeos o artículos de interés, el Grupo Hipnológica espera, con esta página, poder mejorar la imagen actual de la Hipnosis Clínica, una técnica habitual en el bagaje del psicólogo que, sin embargo, es aún mal conocida y mal comprendida por muchos.  

La participación del público general, planteando preguntas o relatando experiencias personales, que puedan ser respondidas y contrastadas directamente por profesionales, enriquecerá sin duda un foro que nace con la ilusión de mostrar, de forma franca y sencilla, en qué consiste la Hipnosis hoy.

El Grupo Hipnológica está compuesto por una veintena de psicólogos y médicos, que han creado una de las primeras revistas web de acceso libre, en España, sobre Hipnosis Clínica y Experimental (Hipnológica: Revista de Hipnosis Clínica y Experimental), dirigida tanto a profesionales como a público en general. Con la creación de este nuevo foro en Facebook, el Grupo Hipnológica busca acercar la Hipnosis Clinica, aún más, al público general, desmitificando muchas de las ideas preconcebidas que se tienen sobre esta técnica, y potenciando su uso en distintos ámbitos profesionales relacionados con la salud.

** Para acceder al Foro Hipnosis Clínica:

- Hipnosis Clínica en Facebook

- No necesitas tener una cuenta en Facebook para leer el contenido de este Foro, ni para acceder a los enlaces y vídeos referenciados. No obstante, recuerda que, para poder participar y dejar un mensaje, un comentario o una pregunta, sí necesitas abrir una cuenta en Facebook, y unirte después al grupo "Hipnosis Clínica".

** Para acceder a Hipnológica, Revista de Hipnosis Clínica y Experimental:

- www.hipnologica.com

** Bájate el Número 1 de la Revista Hipnológica (.pdf): 

Hipnológica. Año 0, Número 1 (Julio 2009)

** Accede a todos los números publicados de Hipnológica:

- Hipnológica, números publicados


Gripe A: Actualidad y Contexto

     Noviembre 2009

      Incidencia y Mortalidad, 2009 / Comparación con la Epidemia Gripal de 2005 / Antivirales y Vacunación / Prevención

 

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Incidencia y Mortalidad, 2009

Este año, el virus A (H1N1) es responsable, en España, de menos de 100 muertes (a 12 de noviembre de 2009 se han contabilizado 88 casos). Se calcula que su mortalidad actual se sitúa en un 0.15 por cada 1000 afectados. En el momento actual es probable que la gripe haya afectado ya a más de medio millón de personas en nuestro país. 

La semana 40 del año, con una tasa de menos de 100 casos por 100.000 habitantes, supone el límite del comienzo de las ondas estacionales de gripe en temporadas anteriores. En la semana 45 (noviembre de 2009) se alcanza la incidencia máxima hasta el momento, con una tasa de casi 360 casos por cada 100.000 habitantes. En esta semana 45 se detecta asimismo una estabilización de la actividad gripal (desde la 43), que podría estar ya disminuyendo. De hecho, tanto en Asturias como en Cataluña, comienza a observarse una discreta circulación esporádica de virus estacionales. 

Comparación con la epidemia gripal de 2005

En sólo tres meses, entre enero y marzo de 2005, ocurrieron en España 520 muertes, directamente atribuibles a la gripe. Además, durante el año 2005 se detectaron cuatro mil muertes más que durante el año anterior, debidas a neumonías y enfermedades crónicas de vías respiratorias bajas que, según el INE, también pueden relacionarse con la alta actividad de la gripe en el año 2005. La práctica totalidad de los casos de gripe ese año se relacionaron con el virus A (H3N2). 

En 2005 (datos de España) la epidemia gripal (nótese, “epidemia”, no “pandemia”), alcanzó una incidencia máxima, durante la segunda semana de enero, con una tasa de 540 casos por cada 100.000 habitantes, afectando, se calcula, a más de cuatro millones de personas.

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Antivirales y Vacunación

El uso de antivirales no está indicado para el tratamiento de la gripe estacional. Tanto sus efectos secundarios, su limitada eficacia, como la generación de virus resistentes, desaconsejan su utilización, tanto a nivel individual como poblacional. En el caso de pandemias (atendiendo a la ahora modificada definición de la OMS, que incluía el criterio de elevada morbi-mortalidad), se podría valorar su utilización, dada la posibilidad de reducir la tasa de mortalidad debida al virus (que compensaría, poblacionalmente, la predecible alta incidencia de efectos secundarios y resistencias). En la situación actual, llámese pandemia o no, el tratamiento con antivirales no parece recomendable. 

De haberse podido conocer la situación actual de la epidemia gripal por el virus H1N1 hace seis meses, de ninguna manera se habría recomendado la generación de una vacuna específica con tanta premura. El virus H1N1 actual se habría incluido, como ocurre todos los años, como parte de la vacunación estacional de la siguiente campaña. Por diversos motivos (entre otros, la declaración de pandemia y el pánico social generado, político y a nivel de diversos medios de comunicación), España ha comprado ya casi 40 millones de vacunas contra el llamado virus de la Gripe A. 

Sin entrar en la polémica en torno a ciertas dudas sobre la seguridad y eficacia de dichas vacunas, tanto la baja mortalidad como la escasa clínica que produce el virus de la Gripe A, hacen que las recomendaciones de vacunación masiva para grupos de riesgo, incluida población sana (por ejemplo, personal sanitario), resulten, cuando menos, exageradas. 

Prevención

La clínica gripal producida por el virus A (H1N1) está resultando, en el 99% de los casos, leve o muy leve. Es importante señalar que, ante un episodio gripal (con fiebre elevada y malestar general, cefalea, mialgias, cuadros gastroentéricos), se debe acudir al médico en caso de no mejoría a las 72 horas (3 días) de inicio del cuadro. El tratamiento, durante esos tres días, debe ser el habitual; antitérmicos (tipo paracetamol), hidratación y reposo. 

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Chema Nieto

Enlaces Relacionados: Sistema de Vigilancia de la Gripe en España / Sistema Centinela, temporada 2004-2005 / INE, defunciones 2005 / Forcades en Bongobundos / Crítica a Forcades, en El País / Información sobre la Gripe (Bongobundos) /


Cómo mejorar en el Brain Buddies

por Chema Nieto

* Guía actualizada el 21-11-09. Incluye recomendaciones en Cálculo del fenómeno Cristian Gallego.

El Brain Buddies es un adictivo juego de habilidad que puedes encontrar en las aplicaciones del Facebook. Queremos desarrollar una guía, para novatos y expertos, con ayudas que permitan mejorar la eficacia en las distintas pruebas del juego. Esperamos poder completarla con tus propios comentarios y pistas. No incluiremos aquí ningún tipo de software o trucos que permitan mejorar la puntuación por otros medios que no sea jugando según las normas.

Presentacion buddies El Brain Buddies consiste en cuatro pruebas (MEMORIA, LÓGICA, CÁLCULO y VISUAL) que se juegan de forma consecutiva, siendo la puntuación final la suma de la obtenida en cada prueba. Deberás mantener tu concentración durante el minuto que dura cada prueba, pudiendo descansar entre una y otra. A medida que juegues más partidas conseguirás liberar los dos juegos posibles para cada prueba. Para evitar el modo random por defecto (en cada partida podrás jugar en sólo una de las opciones de cada prueba, que el programa te oferta, inicialmente, al azar), necesitas tener al menos 16 amigos jugando al Brain Buddies.

Dicho esto, vamos a desarrollar, primero, algunas ayudas para mejorar tu habilidad en las pruebas de Memoria ("la Malla"), Lógica ("la Llave") y Cálculo ("las Bolas de Fuego"). Como principio general debes saber que la velocidad de tu conexión es importante; el cronómetro no va más lento cuando tu conexión es lenta, y sin embargo, todos los gráficos tardan más en aparecer, haciendo muy difícil que puedas comparar tu puntuación a la de otra persona con una conexión más rápida. El ratón accesorio (en vez del ratón táctil de muchos portátiles) es también necesario para puntuar decentemente en las pruebas de Memoria y Visual.

Memoria MEMORIA

El Juego de la Malla

En este juego debes recordar la localización de los distintos objetos que aparecen en una malla cuadriculada. Cuando aciertas una malla completa, la siguiente será mayor (más número de cuadrículas o bien más número de objetos en la malla). Los errores no restan puntos, pero perderás tiempo y perderás, además, los bonus de puntos y de tiempo extra que consigues por aciertos consecutivos; vale más perder un segundo en asegurarte que clicar a lo loco y equivocarte. Olvídate del reloj en esta prueba, y quita el sonido.

- Establece una "dirección de barrido". Personalmente miro la malla y los objetos de abajo a arriba y en sentido horario. Se puede hacer en sentido horario, antihorario, del centro a la periferia; establecer una dirección constante en la que "lees" los objetos te ayudará a recordarlos con más facilidad y a perder menos tiempo mirando la malla. También te ayudará a perder menos tiempo a la hora de clicar.

- No esperes a que se borre la malla; en cuanto creas haberla fijado en la memoria, empieza a clicar y los objetos desaparecerán inmediatamente.

- Intenta fijar "estructuras" antes que objetos individuales. Es más fácil fijar un "zig-zag", una "L" o una "r" tumbada, que recordar todos los objetos que componen cada estructura.

- Mira pues la estructura o las estructuras que aparecen y trata de recordar únicamente dónde empieza cada una ("casillas calientes").

- Trata de fijarte también en las esquinas y recordar si están o no ocupadas (y relaciona las esquinas con las estructuras).

- Intenta no mirar fijamente los lugares que estás clicando y mantén la atención, especialmente, en la localización de los objetos que estén aislados (y trata de relacionar los objetos aislados con el resto de estructuras; por ejemplo, a "salto de caballo de ajedrez", "en tal esquina", "a la misma altura que...").

- Intenta clicar lo más rápido posible cuando tengas objetos agrupados, en línea recta o diagonal, con bajo riesgo de equivocarte. Sé un poco más cuidadoso con los objetos aislados.

Logic LÓGICA

El Juego de la Llave

Esta prueba consiste en identificar cuál de las tres cerraduras se corresponde con la "llave" circular. Para resolverlo rápidamente:

- Mira primero las cerraduras. Olvídate del primer hueco; fíjate en el segundo (por la izquierda). En muchas ocasiones descubrirás que sólo una de las cerraduras se corresponde con el segundo objeto de la llave.

- Lo ideal es mirar los huecos de las cerraduras segundo y tercero (o del segundo al cuarto, si tienes más experiencia), y compararlos con la "llave". Si tienes más de una opción, busca la diferencia entre las "cerraduras", y busca luego en la llave la forma correcta correcta que corresponde con una de ellas.

- Hay quienes en vez de atender al segundo objeto miran al último y luego "leen", la llave y las cerraduras, de derecha a izquierda. Esta forma de mirar es igualmente válida, aunque puede resultar un poco liosa para muchos, y en cualquier caso no parece variar (ni mejorar ni empeorar) el resultado final.

- Sólo ocasionalmente la diferencia entre dos cerraduras se encontrará en la posición de "clavos", "sierras" o "yunques". En estos casos, fíjate si la línea recta o larga del objeto está antes o después en la llave (más a la izquierda o más a la derecha), y comprueba cuál es su posición en la cerradura. Dado que esto ocurre sólo rara vez, no te fijes inicialmente en la posición de estos objetos y hazlo solamente si das con dos cerraduras aparentemente idénticas.

- En esta prueba es importante que te fijes en el cronómetro; una vez entres en los últimos diez segundos, mira el cronómetro después de responder, de manera que cuando sólo te queden uno o dos segundos puedas incluir un último intento casi al azar: en un segundo es casi imposible dar con la cerradura correcta, así que, para tener alguna posibilidad, fíjate sólo en el segundo objeto y, caso de tener más de una opción, clica en cualquiera de ellas. El error no te restará nada, pero ese último acierto puede darte unos jugosos puntos extra.

Calculo CÁLCULO

El Juego de las Bolas de Fuego

- Lo ideal es acostumbrarse a utilizar con una sola mano el teclado numérico del ordenador (Bloq Num), de manera que puedas escribir los números sin necesidad de mirar al teclado. La opción de clicar los números en la calculadora hace la operación mucho más lenta. Personalmente, a falta de teclado numérico a modo de calculadora en el ordenador, utilizo, a dos manos, los números de la barra superior del teclado. Obviamente, esta no es tampoco la mejor opción. Lo perfecto sería conseguir una calculadora USB accesoria que puedas utilizar como teclado numérico para introducir las respuestas con una sola mano a las operaciones que te aparecen.

- Las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones que aparecen siempre dan como resultado números enteros entre 1 y 99.

- Es importante que repases la tabla de multiplicar básica (número<10 x número<10), para automatizar estas operaciones.

- Para multiplicar por números mayores de 10, simplifica la operación. Recuerda, por ejemplo, que

17 x 4 = (10+7) x 4 = (10x4) + (7x4)

Para simplificar una multiplicación realiza la multiplicación básica (en el ejemplo 7x4) y a las decenas del resultado súmale el segundo número (es decir, multiplica 7x4=28 y suma 4 + 2 (8) para obtener el resultado final, 68).

Otro ejemplo, 12 x 5 => 2 x 5 = 10 => 5 + 1 (0) = 6(0), resultado 60.

13 x 6 => 3 x 6 = 18 => 6 + 1 (8) = 7(8), resultado 78.

14 x 7 => 4 x 7 = 28 => 7 + 2 (8) = 9(8), resultado 98

¡Practica esta simplificación para multiplicar más rápido!

- También puedes simplificar de forma parecida las divisiones que dan como resultado un número mayor de 10. Fíjate en los ejemplos de abajo; parece raro a primera vista pero es efectivo, especialmente para dividir rápidamente por números mayores de cinco.

Para simplificar una división, por ejemplo 98 / 7, resta el segundo número a la decena del primero (9-7); obtienes un número (2) que serán las decenas del siguiente número, cuyas unidades serán las mismas que el primero (8): 28. Divides este número por el segundo (28 / 7 = 4) y le añades, en las decenas, un 1 (14). El resultado de la división sólo te saldrá mayor de 10 si divides por números pequeños (por ejemplo, 56/2); en estos casos, al resultado (18, ver ejemplo más abajo) deberás añadirle uno a las decenas (28). De todas formas, para dividir por números pequeños, mejor no utilizar esta simplificación. Parece complejo, pero con algunos ejemplos (y un poco de práctica) creo que puede quedar claro, y servir para ahorrar tiempo de cálculo:

98 / 7 => 9 - 7 = 2 => "28" / 7 = 4 => resultado 14

80 / 5 => 8 - 5 = 3 => "30" / 5 = 6 => resultado 16

78 / 6 => 7 - 6 = 1 => "18" / 6 = 3 => resultado 13

56 / 2 => 5 - 2 = 3 => "36" / 2 = 18 => resultado 28

- Fíjate que algunas divisiones buscan el resultado 10 (p.ej. 30 / 3) y otras buscan 11 (p.ej. 33 / 3); ¡no los confundas!

- Ah, y en este juego recuerda quitar el sonido; no necesitas para nada estresarte cuando falten 10, 5 ó 2 segundos! Así que ¡olvídate del reloj!

Cristian Gallego incluye las siguientes recomendaciones para mejorar en Cálculo:

- Usar mucho los 10s para ver muchas operaciones desde el mismo punto de vista: por ejemplo, si sale 83-8, ó 73-8, ó 43-8, restar 10 y sumar 2. Esto reduce mucho el tiempo usado. Otros ejemplos: si sale 62-7, ó 52-7, etc, restar 10 y sumar 3. También los 20s, 30s, 40s, etc, son muy útiles, aunque los 10s son los más útiles de todos, ya que son los más fáciles de usar como herramientas auxiliares para sumar y restar rápido.

- Usar mucho también los 20s, 30s, etc, como herramientas auxiliares: si sale 83-18, ó 73-18, ó 63-18, o algo así, restar 20 y sumar 2. Por ejemplo, 83-18=83-20+2..... 83-17=83-20+3....... 73-36=73-40+4

- Saberse las tablas de sumar y restar del 1 al 12 sería estupendo

- Muchas veces, en una resta, no es bueno restar sino ver la distancia que separa un número de otro: por ejemplo, 44-23, utilizar el 20 como herramienta (20-23=43) y fijarse rápido que falta 1 para el 44, y así llegar al resultado, sumando 20 y 1.

- Además de saberse las tablas de sumar, restar, multiplicar y dividir, saberse de memoria las mitades de cantidades fáciles, por ejemplo, 17 es la mitad de 34, 29 de 58, y cosas así; esto es muy útil para otras operaciones también

- Las mitades son útiles no sólo si sale 30-15; también son útiles si sale, por ejemplo, 31-15, 32-15, 27-15... en estos casos es muy fácil detectar los resultados así.

- Saberse también los dobles de las cantidades, por ejemplo, 17*2=34, para no tener que calcular en el juego, y para usarlos como herramientas auxiliares. Por ejemplo, 31-15, el doble de 15 es 30 y sólo falta 1 para 31.

- También, si sale algo dividido por 4, dividir 2 veces por dos. Por ejemplo, 68/4=68/2/2, o sea, 34/2, que con el truco de saberse las mitades, ya sabemos que es 17.

- Igual, si sale algo multiplicado por 4, multiplicar dos veces por 2. 19*4=19*2*2=38*2=76 (por esto es bueno, además de saberse las mitades, saberse los dobles también)

- También es bueno aprenderse algunas operaciones de memoria, por ejemplo 98/7=14, y se ahorra mucho tiempo sabiendo de memoria en vez de calcular.

EL MEJOR TIP DE CRISTIAN PARA CÁLCULO:

- Para dividir cualquier número por cinco, multiplicar la primera cifra por dos (y sumarle uno si el número acaba en cinco). Por ejemplo,

80 / 5 = 8 * 2  = 16

90 / 5 = 9 * 2 = 18

70 / 5 = 7 * 2 = 14

75 / 5 = (7 * 2) + 1 = 15

85 / 5 = (8 * 2) + 1 = 17 

Aunque en el buddies no salen divisiones de números mayores de 99, este tip también es útil para dividir números mayores de 99 por cinco: por ejemplo,

160 / 5 = 16 * 2 = 32

165 / 5 = (16 * 2) + 1 = 33

1250 / 5 = 125 * 2 = 250

3425 / 5 = (342 * 2) + 1 = 685